Zysk w pp. Dla każdej rady dzielę twoje gry na „udaje się / nie udaje się”. Zysk = udział gier, w których się nie udaje × różnica winrate'u między grupami. Ten sam wzór opisuje „przestań grać po 2 porażkach” (te gry znikają) i „umieraj rzadziej” (gry przechodzą do lepszej grupy). Winrate małych grup ściągam do twojej średniej, a statystyki z samej gry mnożę przez 0.3–0.6, bo część związku działa odwrotnie.
Przyczyna czy skutek. Statystyka z gry trafia do rad tylko wtedy, gdy wygląda na przyczynę. Trzy sprawdziany, wszystkie względem przeciwnika z linii: (1) bilans — różnicę liczę osobno w wygranych i w przegranych i biorę średnią obu, bo przy WR 40% rywal był w 60% gier po stronie wygranej i sam ten fakt pogarsza twoje liczby; (2) czempioni — typowe wartości czempionów na roli biorę z pozostałych graczy w tych samych meczach i odejmuję różnicę, której należało się spodziewać po waszych czempionach (mało gier danego czempiona → ściągam do średniej melee/ranged na roli); (3) kolejność — gra jest „przechylona” od pierwszej minuty, w której któraś drużyna ma 3000 golda przewagi (taka drużyna wygrywa zdecydowaną większość gier). Różnica, która rośnie dopiero po tej chwili, to skutek. Jeśli po przechyleniu tracisz dużo więcej, niż tracą do ciebie rywale, gdy to ich drużyna przegrywa, to reakcja na przegrywanie: nie przegrywa gier, ale odbiera comebacki. Oceny w checkliście roli i w filarach mikro/makro też są liczone przy równym bilansie. To nadal obserwacja, nie eksperyment — dlatego „prawdopodobna przyczyna”, a nie dowód.
Od czego zacząć. Naprawy ułożone według zysku podzielonego przez wysiłek: 1 — sama decyzja (limit sesji, control ward przy powrocie), 2 — nawyk do wyrobienia (obiektywy, śmierci), 3 — mechanika, wymaga treningu (farma, mechanika). Cel na 10 gier to poziom twoich przeciwników z linii albo próg z planu.
Pewność to test dwóch proporcji: wysoka (|z| ≥ 2.58), średnia (≥ 1.96), niska (≥ 1.28). Ufaj pozycjom o średniej i wysokiej pewności.
Rekomendacja czempiona sumuje w pp: winrate czempiona na twojej roli w twoim elo (w twoich meczach porównany z oczekiwanym wynikiem, bo sojusznicy dzielą twój wynik), twój winrate na jego klasie, trudność według Riota i bonusy. Wagi są ręczne — to ranking z uzasadnieniem, nie wyrocznia.
Czempion „na fun” nie patrzy na winrate ani razu — to celowe. Liczy się tylko to, co sam wybierasz: klasy i dystans twoich picków, twój zwykły poziom trudności, czempioni, których bierzesz w normalach (tam nie ma LP do stracenia) i ci, po których sięgasz od razu po przegranej. Świeższe picki ważą więcej (połowa wagi po 45 dniach). Siła czempiona w twoim elo dopisuje się tylko jako ostrzeżenie obok. To najbardziej „miękka” liczba w całym raporcie: opisuje twój gust, a nie twoją grę.
Kogo wymasterować to nie to samo co „gdzie masz teraz najwyższy winrate” (to jest w sekcji Pula). Tu liczy się, ile jeszcze zostało do wyciągnięcia: jak wypadasz na nim względem swojego odpowiednika z drugiej drużyny (CS, obrażenia, udział w zabójstwach, śmierci — bez patrzenia na wynik meczu; na supporcie wizja zamiast CS), czy ostatnie gry na nim są lepsze od pierwszych, ile gier już masz i czy czempion w ogóle wygrywa w twoim elo. Przy małej liczbie gier dowody ściągam do zera, bo pięć dobrych gier to jeszcze nie umiejętność. Nie dzielę tu włosa na czworo: jeśli większość gier na roli grasz jednym czempionem, narzędzie samo mówi, że pytanie jest zamknięte, i pokazuje zastępcę na wypadek bana.
Pozycje Riot zapisuje raz na 60 s — odległości i mini-mapy to rząd wielkości. Udział w zabójstwie liczę z eventów, więc jest dokładny.
Ile gier wystarczy? Poniżej ~40 traktuj wszystko jako wskazówkę, gdzie patrzeć. Przy 100+ grach różnice rzędu 15 pp są już raczej prawdziwe.